DEPORTE EN LA ESCUELA  

 

                   La Consejería de Educación ha ofertado a los distintos centros educativos, y entre ellos al nuestro, al IES. Aricel,  un programa de DEPORTE EN LA ESCUELA, para crear en nuestros escolares y profesorado hábitos y actitudes donde predominen los valores de participación, de juego limpio, de compañerismo, de coeducación, y aquellos otros que nos hagan sentirnos más solidarios, más libres y más felices.

                Así, a través de esta página os queremos informar, por un lado, sobre los horarios y características de los deportes ofertados, y por otro lado, me gustaría como Coordinador de las actividades deportivas ofertadas, animaros tanto al alumnado como al profesorado, a la práctica de la actividad deportiva, a aprender a valorar las vías de participación de compañerismo, de coeducación, de juego limpio, de un deporte para todos y todas que nos enriquezca y haga posible una comunidad más fuerte, más saludable y, sobre todo, que se nos encontremos cada día mejor.

 

 

BALONCESTO

-         Canasta en juego: 2 puntos

-         Canasta de más de 6,25 metros: 3 puntos

-         Canasta desde la línea de tiros libres: 1 punto.

-         Botar el balón con las dos manos.

-         Botarlo, cogerlo y volverlo a botar.

-         Coger el balón y avanzar con él en las manos.

 

FÚTBOL SALA

 

-      Las dimensiones del campo: es un rectángulo de 40x20 metros

-         El área de meta tiene 4 metros

-         El punto de penalti está situado a 6 metros de la portería

-         La línea central tiene un círculo de 6 metros de diámetro

 

 

 

-         Pueden inscribirse 12 jugadores en el acta, pero el partido se juega 5 contra 5, de los cuales 4 son jugadores de campo y 1 portero.

-         La duración del partido es de dos tiempos de 20 minutos con 10 minutos de descanso.

-         El juego da comienzo en la primera y segunda parte, al igual que después de un gol con un saque de centro y hacia delante.

-         Se considera que el balón sale fuera del terreno de juego cuando traspasa completamente la línea de banda o de meta, por tierra o aire.

-         Para que sea gol el balón debe traspasar completamente la línea de meta.

-         Los saques de banda y los corners se realizarán con las dos manos por encima de la cabeza.

-         Los saques del portero los debe realizar él con la mano y debe tocar el balón el suelo o algún jugador antes de pasar a campo contrario.

-         Se consideran faltas:

o       Dar o intentar dar una patada a un contrario.

o       Zancadillear a un contrario o intentar hacerle caer.

o       Saltar o tirarse sobre un adversario.

o       Jugar de forma peligrosa frente a un contrario.

o       Sujetar a un contrario para impedir que realice una acción.

o       Empujar a un contrario con las manos o los brazos.

o       Jugar el balón o golpearlo con las manos o con los brazos, a no ser que sea de forma involuntaria o lo haga el portero.

 

 

VOLEIBOL

 

·        En el juego de voleibol se enfrentan dos equipos de 6 jugadores. Deben golpear el balón y pasarlo al campo contrario por encima de la red, con un máximo de 3 golpeos por equipo, no pudiendo darle 2 veces el mismo jugador.

·        Nos anotaremos 1 punto cuando pasemos en balón al campo contrario y toque el suelo. Cuando el equipo contrario no logre pasar el balón a nuestro campo también nos anotamos punto.

·        Para ganar un set debemos llegar a 25 puntos, y para ganar el partido debemos llegar a 3 sets.

·        Cada vez que anotamos punto, sacaremos desde detrás de la línea de fondo.

·        Se puede golpear el balón con cualquier parte del cuerpo.

·        La red nunca se puede tocar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EL AJEDREZ

 

El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Más precisamente, es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.

Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).

Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.

Se denomina ajedrecista a la persona que juega al ajedrez.

Historia del ajedrez

A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100. En él se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en día. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en día. De España, el ajedrez moderno, con dama, fue llevado a Francia, Italia y otros países.

Qué se necesita para jugar

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezaS. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

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Las piezas

Piezas de ajedrez modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blancoCada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.

Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.

Reloj de ajedrez rusoEl reloj de ajedrez (opcional en partidas amistosas)

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.

En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).

 Resumen de la reglas del juego

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Posición inicial de las piezas.

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar o por el director del torneo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco de rey y el otro flanco de dama.

Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posición

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno un jugador sólo puede mover una pieza. Las piezas pueden moverse a una casilla vacía o a una casilla ocupada por una pieza del contrario, que entonces será capturada. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Ello le concede una pequeña pero sustancial ventaja

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo diagonalmente. De esta forma, un alfil siempre se moverá por casillas de un solo color. Por ello se dice que cada jugador tiene un alfil de casillas blancas que se mueve por éstas, y otro de casillas negras. La dama o reina combina los movimientos de la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente tantas casillas libres como desee. El rey puede moverse solamente una casilla horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza el enroque. Finalmente, el caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo impida una pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': las casillas de origen y destino distan dos casillas horizontales más una vertical (o viceversa).

Con la única excepción del movimiento del caballo, las piezas de un bando no pueden saltar una por encima de la otra. Tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en una casilla. Las piezas contrarias tampoco pueden ser saltadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario, precisamente al capturarla. Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla y la pieza del contrario se retirará del juego.

A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate y decide automáticamente la partida. Se dice que el rey está en jaque si una pieza contraria amenaza la casilla en que se encuentra. Si ninguna de las jugadas posibles de un bando que está en jaque permiten escapar de éste - bien sea capturando la pieza que da jaque, interponiendo una pieza entre la que da jaque y el rey o bien moviendo el rey a una casilla no amenazada - entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque (por ejemplo, no puede capturar una pieza defendida).

Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas las piezas contrarias. Por el contrario, muchas piezas propias pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.

Los peones son también algo peculiares. Primero, al ser las únicas piezas que capturan de forma distinta de cómo mueven. Además, los peones nunca pueden retroceder, sólo avanzar. Así, en su primera jugada, un peón puede avanzar una o dos casillas, siempre que éstas estén desocupadas. Más adelante, su único movimiento es el avance casilla a casilla, siempre que la casilla inmediatamente frente a él se halle desocupada. Por otra parte, el peón puede capturar una pieza contraria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal justo delante de él. Si no captura no puede moverse en diagonal.

Finalmente, si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces "corona", debiéndose convertir en una pieza distinta: caballo, alfil, torre o dama, o sea todas menos el rey. Esto permite multiplicar la fuerza de un jugador y por ello es frecuente que un solo peón pueda decidir la partida.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse (abandonar) si la situación está claramente perdida. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones, como son las siguientes:

A efectos de contabilizar los resultados en un torneo, al jugador que vence en una partida, se le otorga 1 punto y al que pierde 0 puntos. Si son tablas, cada jugador recibe 1/2 punto.

Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez.

Táctica y estrategia ajedrecísticas [editar]

Toda partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones ganar un peón o incluso sólo encerrar una pieza contraria o debilitar la posición del rey enemigo, para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturada, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

LOS LANZAMIENTO ATLÉTICOS

 

Concepto. En un sentido amplio, con un lanzamiento tratamos de incidir en el entorno por medio de un impacto con un objeto.

En los lanzamientos atléticos tratamos de aplicar la mayor fuerza posible sobre un artefacto, durante el mayor tiempo posible y en la dirección del lanzamiento.

Aspectos generales. En un lanzamiento podemos observar varias fases:

-         Fase inicial o de movimientos preparatorios.

-         Fase de deslizamiento del artefacto.

-         Fase final o de salida del artefacto.

-         Fase de recuperación, para adoptar nuevamente una posición de equilibrio.

Tipos. Una manera de diferenciar los lanzamientos atléticos es observando la trayectoria de aceleración del objeto que vamos a lanzar, así tendremos:

-         Lanzamientos lineales. Peso y Jabalina.

-         Lanzamientos rotatorios. Disco y Martillo.

 

 

                          

LA MARCHA

 

Concepto. Es el medio más natural que utiliza el ser humano para su desplazamiento, puede decirse incluso, que el ser humano está más adaptado para la marcha que para la carrera. Se diferencia de la carrera en que siempre ha de existir una fase de apoyo en el suelo y de la marcha natural, en la pierna de apoyo deberá permanecer extendida durante un momento, al menos.

En otro sentido, la marcha atlética, es una carrera de velocidad por frecuencia.

Aspectos generales. La marcha atlética se caracteriza, entre otras cosas, por:

-         Apoyo del talón en el suelo.

-         Impulso del pié, terminando con los músculos extensores de los dedos.

-         Acción de la cadera en sentido horizontal y vertical.

-         Acción de brazos y hombros para coordinar, equilibrar y ayudar en la impulsión.

-         Movimiento de torsión del tronco, para acompañar al avance de la cadera.

-         Doble fase de apoyo.

Tipos. Ateniéndonos al reglamento al aire libre, podemos encontrar las siguientes pruebas: 10 km, 20 km, 50 km.

 

LAS CARRERAS

 

Por CARRERA entendemos aquella habilidad básica, con una fase aérea, donde no se apoya ningún pié en el suelo, lo cual la diferencia de la marcha.

Tipos. Si nos atenemos al programa olímpico, podemos diferenciar las carreras en:

-         Lisas: De velocidad (100-200-400), Medio-Fondo (800-1500), Fondo (3000-5000-10.000), Fondo Largo (Maratón).

-         Vallas: De velocidad (100-110-400), De fondo (3000 Obstáculos).

 

 

 

 

 

 

LOS LANZAMIENTO ATLÉTICOS

 

Concepto. En un sentido amplio, con un lanzamiento tratamos de incidir en el entorno por medio de un impacto con un objeto.

En los lanzamientos atléticos tratamos de aplicar la mayor fuerza posible sobre un artefacto, durante el mayor tiempo posible y en la dirección del lanzamiento.

Aspectos generales. En un lanzamiento podemos observar varias fases:

-         Fase inicial o de movimientos preparatorios.

-         Fase de deslizamiento del artefacto.

-         Fase final o de salida del artefacto.

-         Fase de recuperación, para adoptar nuevamente una posición de equilibrio.

Tipos. Una manera de diferenciar los lanzamientos atléticos es observando la trayectoria de aceleración del objeto que vamos a lanzar, así tendremos:

-         Lanzamientos lineales. Peso y Jabalina.

-         Lanzamientos rotatorios. Disco y Martillo.

 

 

                          

LOS SALTOS ATLÉTICOS

 

Concepto. En un sentido amplio, implica un despegue del suelo como consecuencia de una extensión violenta de una o ambas piernas (Sánchez, 1992). En sentido más restrictivo, pueden clasificarse en horizontales (longitud y triple salto) y verticales (altura y pértiga).

Aspectos generales. En un salto atlético, puede considerarse tres fases:

-         La carrera. Se trata de conseguir una velocidad óptima y preparar la batida.

-         La batida. Es la fase más importante de los saltos, y donde se transforma las velocidades adquiridas en la anterior fase.

-         La caída. Fase final, donde trataremos de optimizar las fuerzas generadas en la fase anterior, es la fase menos importante, aunque no se queremos decir que no hay que mejorar.

Tipos. Considerando en reglamento de atletismo, en pruebas al aire libre, tenemos las siguientes pruebas: longitud, triple, altura y pértiga.